Perfect War™: ATTILA – Paquete de Cultura Celta
El Paquete de Cultura Celta trae tres nuevas facciones jugables a Total War™: ATTILA. Los Pictos, los Caledonios y los Ebdanianos pueden ser utilizados en los modos de Campaña Un jugador o Multijugador y en las batallas Personalizadas y Multijugador.
A medida que la influencia de Roma Occidental se debilita en las islas británicas, estas feroces tribus están listas para proclamar su independencia y reclamar sus tierras ancestrales. Pero aunque el imperio retrocede, otros están fijando su vista en Las Islas del Estaño. Los caudillos de Germania y las regiones nórdicas miran al noroeste y ven un premio por el que vale la pena luchar…
- Las fuerzas celtas se especializan en tácticas de emboscada y ‘Despliegue de Guerrilla’.
- Nueva lista celta con unidades nuevas y únicas para cada facción.
- Nuevos Edificios de Prestigio, que requieren grandes hazañas para desbloquearse.
- Nueva cadena de edificios de incursión única y tecnologías con temática celta.
- Árboles de habilidades de generales celtas personalizados.
- Cadena de eventos narrativa única: Ciclo del Ollam Ri, y nuevas misiones celtas para cada facción.
Rasgos culturales (Celtas)
Especializándose en tácticas de emboscada, todas las unidades en las listas de facción celta tienen el rasgo de Despliegue de Guerrilla. Esto les permite desplegar cada unidad de su ejército casi en cualquier parte del campo de batalla – incluso detrás de las líneas enemigas. Como especialistas, no se espera que las naciones celtas actúen como todoterrenos; un comandante experimentado jugará con sus fortalezas con un efecto mortal.
Acorde con su hábil aplicación de estos rasgos, el saqueo, el pillaje y el asalto son fuentes clave de ingresos para los celtas y esto se refleja en muchos aspectos de su estilo de juego y las bonificaciones adicionales que reciben.
Ebdanianos
Junto con los rasgos celtas comunes para el saqueo, los ebdanianos también tienen un talento para el pillaje y el saqueo que en combinación les da un estilo de juego único y un potencial inigualable para lucrarse sangrientamente a expensas de sus enemigos.
Pictos
Como ‘Hijos de la Noche’, los Pictos se ganan con justicia su reputación como combatientes nocturnos habilidosos en tierra y mar, y siempre pueden elegir atacar de noche. Con bonificaciones a la moral en la oscuridad, y contando con unidades de asalto pesado y berserkers, un ejército píctico en emboscada es, literalmente, una pesadilla.
Caledonios
Elocuentes, astutos y mortales en el arte del sabotaje y el asesinato, los caledonios crían individuos de increíble carisma, amenaza y habilidad asesina. Todos los Agentes de esta facción están ansiosos por tomar la iniciativa, más eficientes en sus tareas asignadas y mucho más propensos a tener éxito.
Cadena de eventos narrativa única: Ciclo del Ollam Ri
Jugar con estas facciones te presentará una nueva serie de eventos narrativos enlazados. El Ciclo del Ollam Ri se inspira mucho en la mitología celta, y te verá dirigir las acciones de un héroe legendario a través de una serie de elecciones narrativas ramificadas. A medida que la historia llega a su conclusión, el propio Ollam Ri se convierte en un general disponible para tus ejércitos, impregnado de rasgos que reflejan las elecciones que hiciste.
Unidades Celtas
Las tres facciones comparten una lista de unidades celtas que incluye una variedad de tipos de tropas a través de tres niveles. Como las Lanzas de Sabueso pesado, la caballería pesada Mormaer y la infantería ligera de élite, los Maestros de Scatha.
Además de esta lista estándar, cada facción tiene sus propias unidades únicas:
Ebdanianos
• Gallowglass: Infantería de espadas muy pesada de Nivel 2
• Guerra del Rey: Infantería de espadas muy pesada de Nivel 3
• Saqueadores Ebdani: Hostigadores ligeros de jabalinas de Nivel 2
• Kerns: Hostigadores ligeros de jabalinas de Nivel 2
• Righdamhna: Hostigadores ligeros de jabalinas de Nivel 3
• Saqueadores a Caballo Ebdani: Caballería ligera de hostigamiento de Nivel 2
• Saqueadores Elegidos: Caballería ligera de hostigamiento de Nivel 3
• Fianna del Rey (General): Caballería de melé muy pesada de Nivel 3
Caledonios
• Brigada de Cateran: Infantería de lanzas muy pesada de Nivel 2
• Susurradores de Caballos: Infantería de lanzas muy pesada de Nivel 3
• Hombres de Hacha Caledonios: Infantería de hacha muy pesada de Nivel 2
• Arqueros de las Tierras Altas: Infantería ligera arco Nivel 2
• Arqueros de Élites de las Tierras Altas: Infantería ligera arco Nivel 3
• Arqueros Nobles (General): Infantería arco media Nivel 2
• Arqueros Reales (General): Infantería arco media Nivel 3
Pictos
• Hombres de Hacha Pictos: Infantería de hacha ligera de Nivel 2
• Espadachines Pictos: Infantería de espada media de Nivel 2
• Cuchillas Negras: Infantería de espadas ligeras de Nivel 3
• Berserkers Pictos: Infantería ligera de hacha berserk de Nivel 2
• Seguidores de Morigan (General): Infantería de hacha muy pesada de Nivel 3
Edificios únicos
Los ingeniosos celtas se benefician de una cadena agrícola única que no depende de la fertilidad. Los recintos se pueden mejorar a Rediles para el Ganado y luego a un Booley, movilizando manadas de ganado autosuficientes.
Característico de su estilo de juego, también hay una nueva cadena de incursiones única para las facciones celtas. El ‘Punto de Reunión de Saqueadores’ puede mejorarse a un ‘Lugar de Reunión de Saqueadores’, luego a una ‘Base de Saqueadores’ y finalmente a un ‘Salón de Saqueadores’. Esta cadena de construcción rápida, cada nivel de la cual toma un solo turno en construirse, confiere bonificaciones significativas a las incursiones en regiones adyacentes y ofrece bonificaciones de orden público y guarnición, haciéndola excelente para regiones recién conquistadas.
Nueva Mecánica: Edificios de Prestigio
El Paquete de Cultura Celta introduce tres nuevos edificios de Nivel 5, desbloqueados a través de una nueva mecánica de juego. El Salón de los Bardos, el Templo de Belenus y el Mercado Central confieren bonificaciones significativas, y junto con los requisitos tecnológicos necesarios, estos edificios requieren que el jugador cumpla condiciones específicas de juego en forma de grandes hazañas en los campos de religión, comercio y guerra.
Historia de las Facciones
Ebdanianos
Los Ebdanianos ocupan el asiento del poder en un momento tumultuoso pero oportuno. Ocupando la isla llamada ‘Hibernia’ por los griegos y romanos, se registraron por primera vez en el tratado ‘Geografía’ del escritor greco-egipcio Ptolomeo del siglo II d.C. Estableciendo su hogar en las costas orientales, la tribu se instaló entre dos estuarios de ríos: el Buvinda y el Oboca, aproximadamente donde ahora se encuentra la ciudad de Dublín.
Las relaciones entre clanes son lo que impulsó la cultura y sociedad bárbaras, ya que los clanes se casaban entre sí, comerciaban y guerreaban. La vida tribal en la Irlanda gaélica giraba en torno al clan, una familia extendida construida sobre el parentesco, la lealtad y, generalmente, un antepasado común. Se suponía que los clanes hibernianos descendían de un solo hombre, y la autoridad para gobernar se transmitía por línea de sangre masculina. Esto significa que la mayoría de los miembros del clan eran de la misma sangre, aunque el acogimiento y la adopción eran tan comunes como en otras partes del mundo. Los clanes estaban dirigidos por su jefe, que se sentaba en la cima de una estricta estructura social jerárquica.
Al igual que los Pictos de Caledonia, las tribus de Hibernia nunca han sido conquistadas por el Imperio Romano, aunque han comerciado con él, como lo evidencia el hallazgo de monedas romanas en toda la isla. Desde su capital bien ubicada y defendible, los Ebdanianos controlan su propio destino; ¡podrían ascender para gobernar el mundo celta, y nadie en estas islas justas - o más allá - podrá negárselos!
Caledonios
Los caledonios son la primera línea de defensa del norte de Britania contra Roma Imperial y bloquean el camino hacia el norte para cualquier invasor potencial. Aunque su verdadero origen ha sido muy debatido, se cree que son una amalgama de tribus Pictas y aquellos que huyen del avance romano en Britania, sobreviviendo principalmente en una serie de fortalezas y granjas en las tierras altas de Escocia.
Desafortunadamente, la mayoría de las fuentes históricas sobre los caledonios son de origen romano, con el habitual sesgo romano en los informes; por ejemplo, Tácito se niega a usar términos como ‘rey’ para describir al líder caledonio Calgaco, aunque esto puede deberse a que no estaba seguro de su jerarquía interna. Se mencionan por primera vez por Tácito luchando en la Batalla de Mons Graupius, que perdieron una vez que las legiones los obligaron a salir de las colinas a una batalla campal en campo abierto, en lugar de las tácticas de guerrillas naturalmente favorecidas por el terreno rocoso. Al mencionar a los caledonios, Tácito también los describe como la definición estereotípica de hombres del norte de cabello rojo, miembros largos, furiosos y bárbaros a más no poder.
En los siglos que siguieron a Mons Graupius, los caledonios han permanecido como una espina en el costado del Imperio, cruzando constantemente a Britania para saquear, y a menudo con éxito. A pesar de los tenaces esfuerzos imperiales, se niegan con firmeza a ser sometidos y ahora se enfrentan a un mundo en tinieblas, preparados para recuperar lo que es legítimamente suyo.
Pictos
Los Pictos son defensores inquebrantables de su patria, que se encuentra en el extremo norte de las Islas Británicas. Los romanos intentaron durante muchos años llevarlos bajo control - los emperadores Adriano y Antonino incluso recurrirían a construir muros a través del país para controlar el paso de, y el comercio entre, los súbditos imperiales y los salvajes y tenaces ‘hombres del norte’. El enfoque general en la defensa durante el mandato de Adriano ha llevado a algunos a la noción de que su muro era más que una mera puerta de comercio, estaba destinado a mantener a los pictos y otros pueblos caledonios fuera.
En términos generales, los Pictos siguen siendo un pueblo enigmático que no dejó registros escritos detrás de él. Sin embargo, sabemos que lucharon duro contra los invasores porque el historiador romano Tácito hizo referencias específicas a su desafío en sus ‘Historias’. También es probable que "Picti" (en latín) fuera simplemente un término general utilizado por los romanos para cualquier número de tribus del norte a las que consideraban "pintadas", en referencia a la costumbre celta común de tatuarse y pintarse el cuerpo antes de la batalla.
Los Pictos fueron parte de la infortunada Gran Conspiración de los años 367-368 d.C., cuando las incursiones bárbaras fueron coordinadas con la deserción de la guarnición romana a lo largo del Muro de Adriano, y casi lograron arrebatar el poder al Imperio en Britania y el norte de la Galia. Ahora, en el umbral del siglo V d.C., los Pictos deben reavivar viejas alianzas si quieren recuperar su país. Britania y, de hecho, el Imperio en su conjunto, espera el desenlace - ¿podría este ser el comienzo de un imperio celta unificado en el norte, uno que barre la opresión romana de una vez por todas?